Bifikirin ku du xal li dawiya heyberekê hene, û her du xal xêzek ku di heyberê re derbas dibe pêk tînin. Tişt li dora vê xetê wekî navenda zivirîna xwe dizivire. Dema ku her perçeyek tişt berbi pozîsyonek sabît dizivire, ew xwediyê heman şiklê ye, ku qalinda standard a şoreşê ye.
Cûdahiya di navbera nîşankirina şoreşê û nîşankirina zivirandinê de çi ye
●Nîşankirina Zivirandina Orjînal:
Gava ku teknolojiya orîjînal perçeya xebatê li ser eksê zivirî nîşan dide, çi bi karanîna 2D an 3D scanhead bikar bîne, ew tenê dikare li ser balafirek an rûberek bi radiyanek piçûk nîşan bide. Ev rêbaz ev e ku pelê xêzkirinê li gelek beşan dabeş bike, û dûv re perçeya xebatê bizivirîne da ku beşa paşîn piştî ku beşek piçûk were hilanîn pêvajoyê bike, û tevahiya xebatê bi vekirina pir-beş ve tê qedandin. Dema ku nîşankirina zivirîna orjînal bikar bînin, dê hin pirsgirêk hene, wekî valahiyên dabeşkirinê an cûdahiya rengê perçê li ser perçeya xebatê.
●Solid of Şoreşa Marking:
Nîşankirina şoreşê ya hişk ji bo laşê zivirî bi daketina bilind û nizm rêbazek pêvajoyê ye. Nermalavê li gorî tîrêjiya dagirtinê hesab dike, da ku mezinahiya dabeşkirinê bi tîrêjê dagirtinê re wekhev an nêzik be, di bandora nîşankirinê de ji pirsgirêka diranan dûr dikeve. Digel vê yekê, ji ber ku pîvana her perçeyek zexm a şoreşê ne yek e, dê di dema nîşankirinê de di bilindahiya balê de guhertin hebin. Bi berferehkirina modela 3D, nirxa bilindahiya rast a her perçeyek tiştê nîşankirinê dikare were bidestxistin, bi vî rengî ku her beş li ser balê tê nîşankirin, û ji ber qutbûna balê dê rengê nîşankirina nehevseng nebe.
Pergala balê ya dînamîkî ya FEELTEK ku bi fonksiyona zivirandinê ya nermalava meya LenMark_3DS ve hatî peyda kirin dikare bi grafikên xwerû û bê deformasyonek bêkêmasî ya nîşankirina şoreşê bi dest bixe. Ka em serdanek li nimûneyên nîşankirina şoreşê ya FEELTEK-ê bikin:
Dema şandinê: Sep-05-2023